Detroit: Become Human

"ترجمه شده از وبسایت Gamespot"

Detroit: Become Human بازی جدید دیوید کیج خالق بازی‌های Heavy Rain و Beyond: Two Souls به زودی منتشر خواهد شد. بعد از نمایش تریلر بازی در Paris Games Week و دموی قابل بازی این عنوان در PSX سال گذشته، صحبت‌های زیادی راجع به برخورد بازی با مسائل حساس جامعه مخصوصا صحنه‌های خشونت علیه کودکان و آزار آن‌ها به وجود آمد.

اخیرا ما این شانس را داشتیم تا یکی دو ساعت ابتدایی این عنوان را در مراسمی بازی کنیم و با دیوید کیج راجع به بازخورد‌های قبل از انتشار بازی صحبت کنیم و از او بپرسیم که تیمش چگونه تصمیم می‌گیرد چه صحنه‌هایی راحذف کند و آیا بازی‌ها باید سرگرم کننده باشند یا خیر.

این مصاحبه برای وضوح بیشتر و کوتاه‌تر شدن ویرایش شده است.

گیم‌ اسپات: شما قبلا گفتید که مجبور شدید برخی از صحنه‌های بازی را حذف کنید چون می‌ترسیدید برداشت بدی از آن‌ها شود. بعد از کمی بازی کردن این عنوان برایمان کاملا روشن شد که شما وارد موضوعات بسیار جدی می‌شوید. آیا می‌توانید چند مثال بیاورید و بیشتر این موضوع را برایمان روشن کنید؟‌

روابط عمومی سونی: چیز‌ها همیشه تغییر می‌کنند، حذف و یا جا به جا می‌شوند. و فکر می‌کنم هنوز زود باشد که ما بخواهیم راجع به چیز‌هایی که حذف می‌کنیم و یا نگه می‌داریم صحبت کنیم


گیم اسپات:  منظور من لزوما راجع به محتوایی که حذف شد نبود بلکه ...شما از موضوعاتی که حساس هستند دوری نمی‌کنید.

دیوید کیج: موضوع دوری کردن نیست. ما روز‌ها راجع به محتوای این بازی و اینکه چه پیامی را می‌خواهیم انتقال دهیم صحبت کرده‌ایم. این موضوع خیلی چالش برانگیز است. چون ما فقط یک داستان را بازگو نمی‌کنیم بلکه انتخاب‌هایی را در اختیار بازیباز قرار می‌دهیم و داستان بازی بسته به انتخاب‌های آن‌ها شکل می‌گیرد. پس باید مطمئن می‌شدیم که هر قسمت پیامی را می‌فرستاد و چیزی را می‌گفت که ما از آن راضی بودیم. ما مشغول کار بر روی چند صحنه از بازی بودیم که حس می‌کردیم این چیزی‌ نیست‌ که ما بخواهیم بگوییم. و هیچ راهی وجود نداشت که این صحنه‌ها را طوری تغییر دهیم که برای ما قابل قبول باشد. پس ما‌ آن‌ها را حذف کردیم.

Detroit: Become Human

ما متوجه شدیم چیزی که می‌خواهیم راجع به آن صحبت کنیم موضوعی بسیار حساس می‌باشد که با دنیای واقعی نیز مرتبط است پس ما دقت فراوانی نسبت به آن نشان دادیم. اولین بازخورد ما ترس بود. چون از خود پرسیدیم " صبر کن . ما راجع موضوعات مهمی دست و پنجه نرم‌ می‌کنیم. آیا می‌توانیم این کار را انجام دهیم؟ اشکالی ندارد؟‌ کار درستی است یا خیر؟ "

سپس ما یک قدم به عقب برداشتیم و با خود گفتیم "‌نه، ما نباید این کار را انجام دهیم"  ولی در اینجا بود که به خودمان آمدیم و دوباره با خود گفتیم "صبر کن.. اگر ما در این باره فکر کنیم و و اگر روی بازی کار کنیم که با دنیای واقعی و مشکلات واقعی در ارتباط باشد، این به این معنی می‌باشد که ما بر روی چیزی با معنی کار می‌کنیم. و اگر قرار باشد روی چیزی معنی‌دار کار کنیم پس باید انجامش دهیم. پس باید مسئولیت پذیر باشیم، جدی باشیم، متعهد باشیم و با احترام برخورد کنیم. " و این چیزی است که ما در طول روند ساخت بازی هر روز درباره آن بحث کردیم.

ما نمی‌توانستیم از این موضوعات دوری کنیم و بگوییم " نه انجامش نمی‌دهیم" یا "‌این موضوع برای ما خیلی بزرگ است" یا " این موضوع خیلی واقعی است"  . برای ما خیلی مهم است که بگوییم بازی‌هایی مثل Detroit می‌توانند راجع به مسائل جدی باشند.  آدم باید کاری را که فکر می‌کند درست است انجام دهد و باید این ‌کار را با احترام انجام دهد. ما امیدواریم این کاری باشد که ما انجام داده‌ایم و بازیکنان به ما خواهند گفت که آیا کارمان را درست انجام دادیم یا خیر. ولی این موضوع چیزی است که در ثانیه،ثانیه‌ی توسعه بازی در ذهن ما بود.

Detroit: Become Human

یکی از چیز‌هایی که موقع بازی کردن متوجه‌اش شدم این بود که اندروید‌ها قطعا تمثیلی از افراد طرد شده‌ی جامعه هستند. حداق برای من اینگونه به نظر می‌رسید. آیا شما به این فکر کردید که داستانی را بسازید که در سطح جهانی دیگران بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند ولی به مسائل سنگینی چون نژاد پرستی و تبعیض جنسیتی نیز مرتبط باشد؟ 

Detroit راجع به مردم است. اندروید‌هایی که روزی تصمیم گرفتند که لیاقت زندگی بهتری را دارند. داستان دقیقا راجع به همین است. آن‌ها چشم خود را باز می‌کنند و احساس می‌کنند که نباید به خاطر چیزی که هستند با آن‌ها بد برخورد شود و لیاقت آن را دارند که دیگران رفتار بهتری با آن‌ها داشته باشند. شما می‌توانید این را به خیلی از مردم در دنیای واقعی ارتباط دهید. استفاده از اندروید‌ها راهی بود که این موضوع را به صورت جهانی بیان کنیم و راجع به همه‌ی این انسان‌ها صحبت کنیم بدون اینکه به گروه خاصی اشاره کنیم.

 
شما تاکنون چندین بار Detroit را نشان داده‌اید و بازخورد‌هایی دریافت کرده‌اید. و می‌دانم که خیلی‌ها درباره وجود مسائل حساس و نحوه تلفیق آن با گیم‌پلی نگرانند. شما چگونه‌ آن‌ موضوعات سنگین را در بازی قرار می‌دهید؟‌

ما در این مورد بسیار با دقت عمل کرده‌ایم. به طور مثال شما برای انجام دادن کار‌‌هایی که از لحاظ اخلاقی درست نیستند هیچ تروفی باز نمی‌کنید. این چیزیست که ما راجع به آن خیلی با دقت بوده‌ایم. برای انجام کارهای بد و ظالمانه هیچ پاداشی وجود ندارد.  استفاده از خشونت هم چیزی است که ما راجع به آن خیلی فکر کردیم. خشونت اگر بخشی از زندگی باشد، اگر در راستای هدفی باشد، اگر در راستای روایت داستان باشد، اگر بخشی از زمینه داستانی و احساسات باشد،  استفاده از آن اشکالی ندارد. ولی استفاده از خشونت هیچ‌وقت نباید زیاد از حد باشد و هیچ‌وقت نباید چیز به اصطلاح باحالی باشد.

ما راجع به همه‌ی این مسائل آگاه هستیم. این مسائل چیزی نیستند که ما بعد از نمایش صحنه " شب طوفانی" در Paris Games Week به آن‌ها پی برده باشیم. این خیلی آزار دهنده بود که ما چیز‌هایی را بدون پیش‌زمینه خاصی نشان دادیم و مردم سریعا شروع به قضاوت کردند در حالی که زمینه داستانی راجع به آن صحنه وجود دارد.

فکر می‌کنم Detroit سوال جالبی را می‌پرسد. و آن سوال این است که آیا بازی‌ها باید همیشه سرگرم کننده باشند و آدرنالین آزاد کنند و آیا بازی‌ها فقط محدود به همین ‌می‌شوند؟ و اگر پاسخ مثبت باشد این معنی را دارد که نباید راجع به چیز‌های جدی و مشکلات مرتبط با دنیای واقعی صحبت کرد. چون نمی‌توان هرچیزی را مسخره کرد و نمی‌توان چیز‌هایی که توصیف شد را بازیگونه کرد. وقتی موضوع یک بازی خشونت خانگی و یا تبعیض باشد شما نمی‌توانید در آن امتیازی کسب کنید. این موضوعات را نمی‌توان بازیگونه کرد. این موضوعات جدی و برای افراد واقعی مهم هستند. ولی اگر شما این را در نظر بگیرید که بازی‌ها لزوما نباید سرگرم کننده و منوط به آدرنالین باشند، اگر در نظر بگیرید که بازی‌ها مانند سینما و یا ادبیات هستند و می‌توانند احساسات را بیان کنند و راجع به هرچیزی صحبت کنند، در این صورت است که متوجه می‌شوید بازی‌ها لازم نیست که سرگرم کننده باشند.

لازم نیست همه‌ چیز را بازیگونه کرد، لازم نیست برای انجام دادن کار‌ها امتیاز قرار داد. فکر می‌کنم این قابل قبول باشد و چیزی باشد که ما باید انجام دهیم. من فکر می‌کنم که باید به این تجربه‌ها معنا ببخشیم. بازی‌های  تعاملی مدیوم فوق‌العاده‌ای هستند. بر خلاف دیگر مدیوم‌های موجود، بازی های تعاملی روشی هستند که مردم را می‌توان در جای شخصیت‌ها گذاشت. ما سعی می‌کنیم این کار را با احترام زیادی انجام دهیم و من دوست دارم روی این موضوع تاکید کنم. ما آنقدر خام نیستیم که فقط کار‌های دیوانه‌وار انجام دهیم چون فکر می‌کنیم با حال و سرگرم کننده است. بر عکس ما خیلی با مسئولیت این کار‌ها را انجام می‌دهیم و می‌دانیم که چه کار می‌کنیم و و تمام سعی خود را می‌کنیم تا به مردم واقعی که در این شرایط قرار دارند احترام بگذاریم.

Detroit: Become Human

من متوجه شدم که در پایان هر صحنه، بازی نشان می‌دهد که چه امتیازی گرفتیم و چند درصد از قسمت را کامل کردیم. آیا این فقط جهت نشان دادن میزان پیش‌روی در آن قسمت از بازی است؟ همانطور که شما گفتید برای انجام دادن یک سری کار‌های خاص تروفی باز نمی‌شود. درست است؟

 شما می‌توانید تروفی آزاد کنید. مثل همه‌ی بازی‌های پلی‌استیشن با توجه به کار‌هایی که می‌کنید می‌توانید تروفی آزاد کنید. اما برای ما خیلی مهم بود که هیچ تروفی مربوط به تصمیم‌های سخت بازی نباشد.  امتیاز‌هایی که می‌گیرید مربوط به این می‌باشد که شما چند شاخه از بخش روایی داستان را آزاد کرده‌اید. شما با استفاده از آن امتیاز‌ها در بخش extra بازی می‌توانید، ویدیو‌های پشت صحنه ساخت، طرح‌های هنری بازی، موسیقی بازی و چیز‌های مختلفی را آزاد کنید.

این بازی در جمعه 4ام خرداد ماه به طور انحصاری برای Playstation 4  عرضه خواهد شد.

مترجم:‌ فردین درویش

منبع متن: pardisgame